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 テキスト系

1、語句
2、準備
3、ディスプレイの設定
4、スクリーンの設定
5、LCDカラーマップの作成
6、パレットの設定
7、テキストスクリーンの設定
8、テキスト用パレットの設定
9、テキスト表示領域の指定
10、テキストの表示
11、数値の表示
12、メモ


 1、語句

テキスト
 文字 扱いはキャラクターと同じ

テキストスクリーン
 テキスト表示可能なスクリーン
 スクリーン1かスクリーン2を選択

テキストウィンドウ
 スクリーン上のある領域をテキスト表示用にテキストウィンドウとして設定

 2、準備

まずディスプレイの設定
次にスクリーンの設定
次にLCDパネルからLCDカラーマップを作成する
次にパレットを作成する
次にテキストスクリーンの設定
次にテキスト用パレットの設定
次にテキスト表示領域の指定

 3、ディスプレイの設定

display_control(0x0007);

スクリーン1、スクリーン2、スプライト使用可

bit0   :1でスクリーン1が使用可能
bit1   :1でスクリーン2が使用可能
bit2   :1でスプライトが使用可能
bit3   :1でスプライトウィンドウが使用可能
bit4-5 :スクリーン2ウィンドウ機能 10で内側を表示 11で外側を表示
bit8-10:背景色の設定 LCDカラーマップから番号を設定

 4、スクリーンの設定

screen_set_scroll(0, 0, 0);

スクリーン1をディスプレイの座標(0,0)に設置

引数1:0でスクリーン1 1でスクリーン2
引数2:X座標 単位はドット
引数3:Y座標 単位はドット

 5、LCDカラーマップの作成

lcd_set_color(0x6420, 0xFCA8);

これでLCDカラーマップに
 0-1-2-3-4-5-6-7
[0 2 4 6 8 A C F]
を設置したことになる

 6、パレットの設定

palette_set_color(0, 0x7420);

パレット0にカラーマップ上の色
 0-1-2-3
[0 2 4 7]
を設置したことになる

7、テキストスクリーンの設定

text_set_screen(0);

スクリーン1をテキスト表示用に設定

引数1:0でスクリーン1 1でスクリーン2

 8、テキスト用パレットの設定

text_set_pelette(0);

テキスト表示用にパレット番号0を設定

引数1:パレット番号(0-15)

 9、テキスト表示領域の指定

text_window_init(0, 0, 6, 1, 0);

キャラクター座標(0,0)から
横幅6キャラクター縦幅1キャラクターをテキスト表示用に指定
キャラクターは6個使用するので使用できるキャラクターを6つ消費
キャラクター番号0からキャラクター番号5までをテキスト表示用に使用する

引数1:X座標 単位はキャラクター
引数2:Y座標 単位はキャラクター
引数3:テキストを表示する範囲の横幅 単位はキャラクター
引数4:テキストを表示する範囲の縦幅 単位はキャラクター
引数5:テキスト表示用に使用するキャラクターの先頭番号

 10、テキストの表示

text_put_string(0, 0, "abc");

表示領域内のキャラクター座標(0,0)にabcと表示する

引数1:テキスト表示領域に対してのX座標 単位はキャラクター
引数2:テキスト表示領域に対してのY座標 単位はキャラクター
引数3:表示するテキストの先頭ポインタ

 11、数値の表示

text_put_numeric(0, 0, 6, 0x00, 5);

表示領域内のキャラクター座標(0,0)に左詰で5と表示する

引数1:テキスト表示領域に対してのX座標 単位はキャラクター
引数2:テキスト表示領域に対してのY座標 単位はキャラクター
引数3:表示可能な桁数
引数4:書式

bit0  :1で16進数表示
bit1  :1であまった桁を0で埋める
bit2  :1で右詰
bit3  :1で符号付き
bit4-6:未使用
bit7  :1でデータセグメントのセグメントインデックスに出力

引数5:表示する数値

 12、メモ

スクリーン1を使用する場合 はじめにスクリーン2を透明のキャラクターで埋める

text_screen_initではキャラクター番号8〜511までを自動的に使用

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