/* * ピクセル操作 */ #include #include static int width; static int height; static GLfloat *buf = NULL; /* 初期化 */ void init(void) { GLfloat lightAmb[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat lightPos[] = {0.0, 0.0, -1.0, 1.0}; GLfloat lightDif[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; /* クリア値の設定 */ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glClearDepth(1.0); /* デプスバッファの有効化 */ glEnable(GL_DEPTH_TEST); /* 光源の設定 */ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmb); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDif); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void resize(int w, int h) { if(buf != NULL){ free(buf); } buf = (GLfloat *)malloc(w * h * sizeof(GLfloat)); if(buf == NULL)return; width = w; height = h; /* ビューポートの設定 */ glViewport(0, 0, w, h); /* 射影変換モードに */ glMatrixMode(GL_PROJECTION); /* 変換行列を単位行列に */ glLoadIdentity(); /* 透視射影の視野台形 左、右、下、上、手前、奥 */ glFrustum(-1.33, 1.33, -1.0, 1.0, 1.0, 5.0); /* モデル変換モードに戻す */ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } /* 画面表示 */ void display(void) { glDrawBuffer(GL_FRONT_AND_BACK); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDrawBuffer(GL_FRONT); glLoadIdentity(); glRasterPos3f(-1.33, -1.0, -1.0); glTranslated(0.0, 0.0, -3.0); /* RGBA の描画をマスク */ glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0, 1.6, -2.0); glVertex3f(-1.33, -1.0, 2.0); glVertex3f(1.33, -1.0, 2.0); glEnd(); glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); glReadBuffer(GL_FRONT); glDrawBuffer(GL_BACK); if(buf != NULL){ glReadPixels(0, 0, width, height, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, buf); } glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDrawPixels(width, height, GL_RED, GL_FLOAT, buf); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char *argv[]) { /* GLUT の初期設定 */ glutInit(&argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 50); glutInitWindowSize(400, 300); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow(argv[0]); /* 各関数の指定 */ glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(resize); /* 初期設定 */ init(); /* メインループ */ glutMainLoop(); if(buf != NULL){ free(buf); } return 0; }