/* * アキュムレーション バッファ */ #include /* 初期化 */ void init(void) { GLfloat lightAmb[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat lightPos[] = {0.0, 0.0, -1.0, 1.0}; GLfloat lightDif[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; /* 背景色の指定 RGBA */ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glClearAccum(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); /* デプスバッファの有効化 */ glEnable(GL_DEPTH_TEST); /* カリングの有効化 */ glEnable(GL_CULL_FACE); /* Culling GL_BACK or GL_FRONT */ glCullFace(GL_BACK); /* 光源の設定 */ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmb); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDif); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void resize(int w, int h) { /* ビューポートの設定 */ glViewport(0, 0, w, h); /* 射影変換モードに */ glMatrixMode(GL_PROJECTION); /* 変換行列を単位行列に */ glLoadIdentity(); /* 透視射影の視野台形 左、右、下、上、手前、奥 */ glFrustum(-1.33, 1.33, -1.0, 1.0, 1.0, 5.0); /* モデル変換モードに戻す */ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } /* 画面表示 */ void display(void) { int i; GLfloat red[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0}; /* 背景色でクリア */ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_ACCUM_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslated(0.0, 0.0, -3.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, red); for(i= 0; i < 3; i++){ glPushMatrix(); glTranslated(0.1 * i, 0.0, 0.0); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -0.3, 0.0); glVertex3f(1.0, -0.3, 0.0); glEnd(); glPopMatrix(); glAccum(GL_ACCUM, 1.0/3.0); } glAccum(GL_RETURN, 1.0); glFlush(); } int main(int argc, char *argv[]) { /* GLUT の初期設定 */ glutInit(&argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 50); glutInitWindowSize(400, 300); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_ACCUM); glutCreateWindow(argv[0]); /* 各関数の指定 */ glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(resize); /* 初期設定 */ init(); /* メインループ */ glutMainLoop(); return 0; }