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以下、備忘録です。
■ 個人的な覚え書き
・3Dの数値計算に関する覚え書き
・64ビット研究
・構造体のアラインメント
・base64 エンコード
・bitlocker の使い方
・Bootstrap5の覚え書き
・コンソールCDプレイヤー
・CでCGIを書く
・文字列置換
・CODE39 の覚え書き
・クロスワードパズルの自動作成
・C#メモ
・DXF ファイル を JAVA3D のコードに変換
・Effective C++ 覚え書き
・enchant.js のサンプル
・エンディアンの確認
・FFTによる周波数解析
・FIR と IIR の覚え書き
・浮動小数のメモリ上の扱いについて
・F#メモ
・ゲーム理論
・Haskellのサンプル
・C言語がわかる人のためのHaskell講座
・Haxeのサンプル
・ヘッダの書き方
・アイコンを作る
・JANコード覚え書き
・JavaScript メモ
・オンライン対戦ジャンケンゲームを作る
・lame のメモ
・Linux で遊ぼう
・機械学習についての覚え書き
・機械学習についての覚え書き(2)
・BCC用のMAKEを書く
・迷路作成プログラム
・MIDI INプログラム
・MIDI OUTプログラム
・文字のドット情報を取り出す
・MS-DOSコマンドメモ
・MySQL導入記録
・newtのテスト(グリッドとボタン)
・newtのテスト(エディットとラジオボタン)
・数字フォント(PNG)
・OpenMP メモ
・OSを作成
・音プログラミングメモ
・Perlのサンプル
・PHPとMySQLでWebサービスを作る
・PHP で Twitter API を使う
・ポインタの話
・Pythonのサンプル
・Pythonでスクレイピング
・乱数発生
・配列にランダムに数値を設定
・C言語でリバーシ
・C言語でリバーシ(AI対戦版)
・Rubyのサンプル
・総当り式さめがめ自動解法検索
・サウンドライブラリを作ろう
・スプライン補間
・数独を総当りで解く
・32ビット値のスワップ
・時間測定
・Win32APIでタイマーを作る
・統計学メモ
・Tomcat覚え書き
・パズルゲーム(tomoenage)
・パズルゲーム(tomoenage)を解くプログラム
・Node.js と JavaScriptクライアントで WebSocket通信
・ウインドウのクラス化
・WinSock(Client)
・WinSock(Non-Blocking Client)
・WinSock(Server)
・ヤジリン ソルバー
・呼び出し規約
・横スクロールアクションゲーム試作
■ TopCoder の傾向と対策
・TopCoder のはじめかた
・TopCoder の覚え書き
・TopCoder の傾向と対策(C++編:基礎)
・TopCoder の傾向と対策2(C++編:応用)
・TopCoder の傾向と対策3(C++編:動的計画法)
・TopCoder の傾向と対策4(C++編:数え上げ)
・TopCoder の傾向と対策5(C++編:幾何)
・TopCoder の傾向と対策6(C++編:確率、期待値)
・TopCoder の傾向と対策7(C++編:グラフ)
・TopCoder の傾向と対策8(C++編:最大フロー、最小カット、最小費用流)
・TopCoder の傾向と対策9(C++編:乱択アルゴリズム)
・TopCoder の傾向と対策(Java編)
・TopCoder の傾向と対策2(Java編)
・TopCoder の傾向と対策(Python編)
・TopCoder SRM div2 Medium 100問100答
・TopCoder SRM div2 Hard 100問100答
・AirSRM 導入の覚え書き
・TopCoder プラグインの作り方
■ PIC
・電子部品の選び方
・PIC16F84A の覚え書き
・PIC16F88 の覚え書き
・PICとLCD(SC1602BS)を使ったテスト
・PICのプログラムをCで書く
・PIC16F84a でEEPROMを読む
・PIC16F88 で RS232C
・PIC16F84a でI2C通信(24LC64 を使う)
・PIC16F88 で コンパレータを使用する
・PIC16F88 で MIDIデータを出力する
・PIC16F88 でSPI通信
・PIC16F88 でSDカードにFAT12で書き込み
・PIC18F2455 でUSB機器を作る
・遅延タイマーの計算
■ Win32プログラムをどう書くか?
・Windows のメッセージ処理について
・(コードサンプル)イベント駆動型のメッセージ処理
・(コードサンプル)アイドル時間駆動型のメッセージ処理
・メッセージの定義
・ウィンドウ
・(コードサンプル)所有関係のポップアップウィンドウ
・ウィンドウ間通信
・(コードサンプル)ダイアログボックス
・(コードサンプル)デバグ用コンソール
・メモリ管理
・(コードサンプル)メモリの状態の表示
・ディスク管理
・スレッド
・スレッドと同期
・(コードサンプル)スレッドとミューテックス
・プロセス
・プロセス間通信
・描画
・ウィンドウ関連APIとその使い道
■ Win32APIサンプル集
 ウィンドウ基礎

・ウィンドウのみ
・ウィンドウからみたクライアントの左上座標を得る
・クライアントサイズからウィンドウサイズを逆算
・フルスクリーン

 コントロール関係

・ボタンの使用
・エディットの使用
・リッチエディットの使用
・メモ帳
・リストボックスの使用
・ダイアログの使用
・ラベル(自作コントロール)の使用
・スクロールバーの使用
・メニューの使用

 描画関係

・デバイスコンテキスト
・図形描画
・描画バッファ
・ビットマップの表示
・ビットマップの表示(DIB)

 ファイル、ディレクトリ関係

・ファイル関連
・ファイルを開くダイアログ
・カレントディレクトリ名を得る
・ディレクトリ探索

 入力関係

・キーの使用
・カーソルキーの使用
・マウスの使用
・マウスカーソルの変更

 印刷関係

・プリンターの使用
・既定以外のプリンターの使用

 その他

・タイマーの使用
・マルチスレッドの使用
・ドラッグアンドドロップ
・ブラウザからURLをドラッグアンドドロップ
・メッセージの自作
・矩形キャプチャー
・オリジナルリソースの使用
・DLLの使用
・DLLの使用(その2)
・他プロセスを起動(ランチャー)
・ウインドウのクラス化(ゲーム:LightsOut)

 追記

・リソースの結合法
・makefileの書き方
■ Qtメモ
・Qt(導入編)
・Qt(ボタン編)
・Qt(描画編)
・Qt(ドラッグアンドドロップ編)
■ OpenGLメモ
・OpenGLメモ
・中央に三角形を表示(Borland C++ Compiler 5.5用)
・三角形が回るアニメ(Borland C++ Compiler 5.5用)
・複数のレンダリングコンテキスト(Borland C++ Compiler 5.5用)
・視点と視野(GLUT)
・光源(GLUT)
・テクスチャ(ミップマップ GLUT)
・透過処理(アルファテスト GLUT)
・フォグ(GLUT)
・立方体(デプス バッファ、カリング、ディスプレイリスト GLUT)
・曲線(GLUT)
・曲面(GLUT)
・アキュムレーション バッファ(GLUT)
・ステンシル バッファ(GLUT)
・ピクセル操作(ダブル バッファ GLUT)
・クリッピング(シザーテスト、平面クリッピング GLUT)
・自由軸回転(行列変換、マウス、キー、クォータニオン GLUT)
・ビルボード(GLUT)
・2D描画(GLUT)
・視野テクスチャ(GLUT)
・シャドウマッピング(GLUT)
・GLUT を Borland C++ Compiler 5.5 で使用する方法
■ C++サンプル
・文字列を表示
・グローバル変数のスコープ
・配列の動的生成
・参照渡しと参照戻し
・クラス
・クラスの初期化
・new と delete
・const変数とconstクラスとconst関数
・staticメンバ変数とstaticメンバ関数
・コピーコンストラクタ、コピー代入演算子
・クラスの継承
・friendクラスとfriend関数
・仮想関数
・オペレータ、inline関数
・関数オブジェクト
・テンプレート
・STL(vector)
・STL(string)
・ファイル入出力
・例外処理(try, throw, catch)
・シングルトンなクラス
・クラスのサンプル(球クラス)
■ BCCとNASMでMMX
・はじめに
・Cとアセンブラの競合
・CPUID でMMXのチェック
・データを渡す
・エンディアンを考える
・実行時間の測定
・配列へのマスク処理を考える
・乗算を考える
・SIMDの概要
・MMX命令の覚え書き
■ DirectX
・DirectDraw メモ
・DirectDraw を Visual C++ で使うには
・DirectDraw サンプル(for Visual C++)
・DirectDraw サンプル(for Visual アルファブレンド)
・DirectDraw サンプル(for Visual C++ 独自クラス Ver)
・Direct3D メモ
・Direct3D サンプル(for Visual C++)
・Direct3D サンプル(for Visual C++ 頂点バッファ)
・Direct3D サンプル(for Visual C++ ピクセル・シェーダ)
・Direct3D サンプル(テクスチャ・レンダリング)
・Direct3D サンプル(爆発・パーティクル)
・爆発・パーティクル用テクスチャデータ
・Direct3D サンプル(爆発・パーティクル2)
・DirectSound メモ
・DirectSound サンプル専用音ファイル
・DirectSound サンプル
・DirectInput メモ
・DirectInput サンプル
・DirectX(HLSL) サンプル
・DirectX(HLSL) サンプル用 fx ファイル
■ XNA
・XNAメモ
・XNA(テンプレート)
・XNA(文字描画)
・XNA(2D描画)
・XNA(三角形を描く)
・XNA(移動とアニメ)
・XNA(テクスチャ)
・XNA(Xファイル)
・XNA(キー入力)
■ GBAプログラミング
・GBA概要
・GBAメモ
・GBAサンプルの使い方
・背景サンプル
・スプライトサンプル
・キーと割り込みサンプル
・タイマーと割り込みサンプル
・サウンド1〜4サンプル
・サウンドABサンプル
・サウンドABサンプル用波形データ
・通信サンプル
■ NDSプログラミング
・NDS概要
・コンソール
・タッチペン
・キー
・タイマー
・2D グラフィック
・3D グラフィック
・サウンド
■ JAVA
・インターフェイスのサンプル
・基本的な描画のアプレット
・ベジェ曲線のアプレット
・ダブルバッファアニメのアプレット
・3目並べのアプレット
■ JAVA3D
・三角形
・ポリゴン
・移動、回転
・アニメ
・視野
・テクスチャ
・光源
・マウス
・サンプル1:サイコロを回す
・サンプル2:ひとりPONG
■ ActionScript3.0
・ActionScript3.0 メモ
・テキスト
・図形描画
・ビットマップ
・マウス
・キーボード
・アニメ
・サウンド (※音が出ます)
・複数ファイルの読み込み (※音が出ます)
・円を動かす
・ヒット&ブロー
■ iアプリメモ(Docomo 504i用)
・設定から
・描画関数
・abcを表示
・キー入力
・画像の表示
・タイマーの使用
・スレッドの使用
・音の使用
・スクラッチパッドの使用
・待ち受け画面への対応(504i以降)
・ドラム音MDL
■ Androidメモ
・Androidメモ
・テキストビュー
・ボタン
・チェックボックス
・ラジオボタン
・リストビュー
・メニュー
・描画
・アニメ
・スライドビュー
・マルチアクティビティ
・ファイル
・サウンド1
・サウンド2
・NDK OpenGL ES
・NDK テクスチャ(透過を含む)
・NDK 立体のアニメ
・NDK OpenSL ES
・se.h
・目覚まし時計のサンプル
■ Kinect メモ
・Kinect メモ
・BGR
・深度
・プレイヤー認識
・スケルトン
・OpenGL
■ WonderWitchメモ
・画面系
・テキスト系
・時間系
・ファイル系
・通信系
・カラー対応
・リソースの使用(画像系)
・リソースの使用(音系)
・MML文法

 サンプル

・IRAMのマッピング
・AXを2進数で表示
・点を打つ
・タイマー割り込み
・キー割り込み
・サウンド
・PCMボイス
・スウィープとノイズ
・通信(受信)のテスト
・通信(送信)のテスト
■ GAME
・神経衰弱3D
・シューティング
・さめがめ
■ PhotoShop plugins
・cutcolour (02/02/10 20.0kb/zip)
・decolour (02/02/10 20.4kb/zip)
■ VST plugins
・nmSynth (09/06/21 227kb/zip)
・VSTplugin制作メモ
・サンプル1
・サンプル2
・サンプル3
・サンプル4
■ 機材の使い方の覚え書き
・POD2の使い方
・EDIROL UA−4FXの使い方
・BEHRINGER EURORACK UB1202の使い方
・CUBASELE4の使い方
・PENTAX K−xの使い方(撮り方)
・OriginalMind KitMillBT100の使い方
■ MP3
・song_a.mp3
・song_b.mp3
・song_c.mp3
・song_d.mp3

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